Tout sur le logiciel RPG Maker XP

Auteur: Grégory
Année: 2008
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Introduction : Bonjour, Bonsoir, après une petite lecture du topic de "Neo_Sphinx" qui expliquais les évènement, je me suis dit, ça manque de couleur de présentation et surtout de détails, car il manque des infos sur les variables interrupteur etc... Donc moi ! Je vais essayer avec mes compétences de maker assez moyen, d'essayer de vous expliquer tout ça, mais je vais rajouter quelques chose, toutes les fonctions du menu principal de rpg maker !

Petite note : Ne vous préoccupez pas des edit marquer en bas des posts, les posts ont été décaler et changer de place ^^

Important :
Si vous voulez cherchez quelque chose en particulier n'hésitez pas à appuyez sur la touche F3 sur Mozilla Firefox pour lancer une recherche.

Sommaire :
I)Le Dictionnaire du Maker.
II) Interface
III) Explication
IV) La base de donnée
V) Les évènements
VI) Tutoriels de Ruby
VII) Comment faire "X" ?
VIII) Conclusion
IX) Démo


Prenez une copie un crayon et notez bien Wink

I)Le Dictionnaire du Maker.

Déjà, je vais vous expliquez les définition de tout ce qu'il se passe dans Rpg Maker. ( Pas forcément XP ^^ )


A)Ressource
Les ressources, sont indispensables pour la création de vos jeux, sans ressource, pas de cartes, pas de character, pas de windowskin, RIEN, du noir absolu...
Commençons par le plus simple :

Characters : Il s'agit simplement d'un personnage, c'est le chara que vous contrôler lorsque vous jouez.
Petite mise au point, un chara c'est ça :



Un character, est composer de 4 colonnes et de 4 lignes, lorsque vous inserez un character dans RMXP, le logiciel sépare votre chara en 16 parties, ce qui donne votre character lorsque vous êtes sur une carte. Sachez, toutefois qu'un character n'a pas de limite de taille. Wink

Battlers :
Déjà, un battler c'est ça :


Vous les voyez, lorsque vous êtes en combat, c'est une image qui s'affiche derrière vos HP et MP.

Windowskins :
Voila se qu'est un Windowskin :


Un windowskin s'affiche dans votre boîte de dialogue, c'est très esthétique.
Cela détermine la couleur, les selections etc...

Voici se qu'est un windowskin, dans l'ordre précis :
fond, bordure, flèche si le bitmap est trop grand (ruby), selection, curseur d'attente message, curseur combat

Animations :
L'animation, concerne les combats, en voilà une :


Cela, concerne 100% de vos attaques/magies en combat, on peut aussi les afficher sur la carte.


Tilesets et Autotiles :

D'où le dériver de Chipset, voila ce qu'est un Tileset :

Spoiler:



Et un autotiles :


Un tileset, c'est votre décor, c'est ce qui se trouve à gauche des cartes que vous fabriquez, vous sélectionnez le décor, et hop c'est partit =)
Pour les autotiles, c'est différent, un autotiles c'est ça :

Spoiler:


C'est se qui est encadrer, vous les sélectionnez dans votre base de donnée, dans la partie tileset.
Petite info : L'autotile est fixe si la largeur = 96, sinon, il sera animé.

Panoramas :
Voila à quoi ressemble à un panorama :

Spoiler:



Vous voyez les montagnes ? Lorsque vous êtes en haut vous avez une très belle vue, c'est ça un panorama, hors la dans RMXP, lorsque vous laissez des cases blanche, le panorama s'affiche Wink.


Fogs (brouillard) :
Quand il fais froid, en général c'est comme ça dehors :

Un peut brumeux, hé bien la c'est pareil, faite ressentir certaine sensation grâce au brouillard. S'affiche dans la base de donnée, ou bien par event ^_^. Un fog est répété sur la totalité de l'écran et en continue.

Game Over et Titre :
La, il n'y a pas besoin d'image, j'imagine que vous savez se que c'est, lorsque vous lancez votre jeu un écran titre apparais avec une boîte de commande, et lorsque vous êtes mort, un écran de game over apparais, et vous ramène à l'écran titre par la suite.

Icônes :
Voici une icône :
Une icône, apparais lors des combat dans la commande MAGIE, mais aussi dans le menu OBJET. C'est très pratique pour différencier les différents objets.


Transitions :
Déjà admirer ceci :

Spoiler:



Une transition, ça apparais lorsque vous vous teleportez, ou bien lorsque qu'un combat débute, c'est comme Final Fantasy ou bien Star Ocean.
Cela peut être changer en event, ou sélectionner dans SYSTÈME dans le base de donnée.




B) Les termes qu'on peut rencontrer sur les forums :

Map/Mapping :
Il s'agit simplement de la construction de votre carte.

Custom :
Ressource, qui normalement est créer par l'auteur lui même.

Map Vide :
En général, c'est lorsque vos maps sont remplit d'espace vide, les maps doivent ressembler à la nature qui vous entoure, donc pas de vide, pareil pour les intérieurs de maison.

Script/Scripter/Scripting :
Tout simplement, c'est les scripts de Rpg Maker XP/VX.

Ruby :
Langage informatique de Rpg Maker XP/VX.

RGSS :
Signifie : Ruby Game Scripting System.
C'est la librairie utilisée.

RTP :
Signifie : Run Time Package.
C'est aussi les ressources que vous avez dés le départ de votre projet. On appelle RTP les ressources qui ressemblent fortement à celles du logiciel.

 

II) L'interface de Rpg Maker.

Voici l'interface ( pour éviter la pub de mon projet voici un projet vierge et j'ai éviter de prendre toute la fenêtre pour éviter de déformer la page. )

Donc voici la gigantesque et infernale interface, commençons par expliquer le côter gauche.

Fichier :
Voici les options dessous :

Explication :
-Créer un nouveau projet : Avec ça, vous pouvez créer de nouveau projet etc... Mais qu'à ça ! Si jamais vous avez des problèmes de script (qu'on verra après ) Eh bien, créer un nouveau projet et tester les dessus, très bonne initiative en cas ceci ne fonctionnerais pas !

-Créer un Installateur : Alors, voila qui est intéressent, crée un installateur, en fait cela sert pour installer votre projet, en cas de démo ou de jeu, c'est utile aussi parce que avec ça vous pouvez Crypter les donner. ( C'est à dire, quand vous donnez votre démo, on peut pas piquer vos ressource. )

Edition : Voici les options dessous :

Explication :
-Annuler : Annuler, sert vraiment à plein de chose regardez cette atrocité par exemple :

Quand vous faites votre map, et que vous vous trompez quelques part, au lieu de prendre le pot de peinture faite ctrl+z, sa annulera l'action précédente, donc ceci retirera l'atrocité de la map Smile

Afficher : Voici les options dessous :

Explication :
-Afficher la couche actuelle : Eh ben selon la couche que vous choisirez il n'y aura que celle ci d'afficher.

-Toute les couches : Ceci affichera toute les couches, peut importe celle que vous avez choisis.

-Assombrir les couches : Quand vous changez de couche, normalement la couche supérieur ou inférieur est assombrit, si vous décochez, peut importe la couche ou vous êtes vous verrez la totalité ( c'est à dire qu'elle ne seront pas assombris )

Couches : Voici les options dessous :

Explication :
La définition de la couche viendra plus tard.

Outil de dessin : Voici les options dessous :

Explication :
-Pinceau : Sert simplement à faire une carte, outil de base.

-Rectangle Prenez cet outil et laisser parler votre imagination :


-Elypse Ceci, sert à faire des élypses, enfin vous allez voir par vous même.



-Pot de peinture : Imaginer un seul instant que vous vous retrouviez avec cette horreur, du jamais vu ! :

Pouaa que c'est moche, le pot de peinture va vous débarrassez de ça, selectionner le pot de peinture, Cliquer et ça remplace tout les tiles identiques collés par celui selectionné :


-Selection : Cela, permet simplement de bouger de place des morceaux de maps, pour les placer autre part, copier coller etc...

Zoom : Voici les options dessous :

Explication : Le zoom permet de changer de voir la carte soit plus grande soit plus petite.
-Zoom 100 :


-Zoom 50 :


-Zoom 25 :


Outil : Voici les options dessous :

Explication :
-Base de donnée :

L'explication de la base de donnée se fera à la suite.

-Gestionnaire de ressources : Cette option, permet de voir toute vos ressources de votre jeu :

L'explication de l'importation/Exportation se fera à la suite !

[color:72dc=violet]-Editeur de Script : Voici la partie la plus complexe du logiciel, le ruby :

L'explication des scripts se fera à la suite !

-Ecouter Musique :Grâçe à cette option, vous pouvez écoutez toutes les musiques de votre jeu, même en faisant des map :


-Option : Permet de changer la couleur de transparence des charas etc... faite attention de ne pas faire de bêtises avec :
Pour changer la couleur cocher "Personnalisée", "Grille" sert à changer la taille de la grille.

Jeu : Voici les options dessous :


Explication :
-Tester le projet : En cliquant sur cette option, vous pourrez testez vos cartes, vos évènements. Quand vous cliquerez vous aurez une fenêtre noir qui s'affiche :

Et vous emmènera sur l'écran titre :


-Modifier le titre : Change le titre du jeu :


-Selection des RTP : Ceci, permet de changer le RTP, Soit le standard, soit rien, attention, ne faite pas de bêtise avec cette option :

-Ouvrir le répertoire du jeu : Mène dans le dossier du jeu : Mes documents/Rmxp/Titre du projet :

Aide : Voici les options dessous :

Explication :
-Aide de Rpg Maker Xp : Ici vous trouverez toutes l'aide nécessaire pour votre projet :

-A propos... : Montre la version du logiciel etc...

-A gauche de l'interface : Vous trouvez un tileset, sélectionnez un bout pour coller sur la carte, un jeu sans carte n'est pas un jeu. N'oubliez pas les couches !

Les icônes en dessous, sont simplement des raccourcis. ( Sur l'interface, en dessous de outil, affichage etc... )
III) Explication.

Les couches : Il existe dans Rpg maker, 4 Couches distinct, la couche pour le sol, la couche pour les tables,chaise,etc... Et la couche pour mettre des objets sur des tables,étagères,bureau etc... Ensuite la 4ème sert à placer des évènements : Voir "V) "

-Couche N°1 Voici un exemple d'une première couche ( désolé si c'est moche ) :


-Couche N°2 Ici on place les arbres :


-Couche N°3 Ici, on place une tente, sinon les arbres sont couper,quelques arbres et quelques plantes etc... (En 3èmes couches) :

-Couche N°4 Voir "V) "


Les scripts : Ici, vous pouvez créer des script pour votre projet, Combat vue de côté, Menu Personnalisé, Ecran titre Custom, etc...
Je vais éviter de rentrer en détail dedans, parce que moi et le ruby = 50 000, je suis pas la pour montrer mes compétences de modificateurs.
Les scripts se mettent impérativement au dessus de main, pour cela faite cliquer droit sur "Main" et nouveau, avec le nom que vous voulez et vous collez.


Système de transparence.
Je vous remet l'image :


Maintenant allez dans charas et cliquez sur importer, allez dans un endroit ou un character est exposer, et faites un double clics, normalement vous obtenez ça :


Vous pouvez, régler la taille soit en plus grand sois en plus petit (provisoire) Sinon c'est pour mieux cibler les pixels, vous voyez les deux rectangles en bas ? Couleur de transparence et couleur de translucide.
La couleur de transparence est celle qui apparaîtra comme son nom l'indique en transparence (les ombres des objets, des bâtiments) et la couleur translucide sera retirée de l'image (c'est la couleur du fond de l'image).
Faite 1 clic gauche et 1 clic droit sur le Bleu ( ou sur la couleur autour du chara, moi c'est du Bleu. )
Et faite, OK.

Vous obtenez ça :


Les points bleus, sont les charas déjà inclut, standard, et les rouges, les charas importer, vous verrez que si vous faite un double clics gauche sur votre chara importer, que la couleur autour a changer :


Exportation : La, ceci permet de exporter un personnage, c'est à dire de le placer autre part.


Créer une carte.
Sur le dossier jaune, en bas à gauche de l'interface, faite clique droit/créer une carte.


Mettez un titre, un titre explicite, serais le mieux, parce que sinon, vous serez pomer, puis avec le script, afficher le titre de la carte sur la map, ceci vous aidera à mieux organiser les titres des cartes.

Choisissez le tileset, le musique et le fond sonore. Les groupes de monstres, c'est pour les combats aléatoire, ça fonctionne par pas. Ensuite choisissez la largeur et la hauteur, tout dépend de ce que vous faites.

Après, faite OK.
IV) Base de Donnée. : Ici c'est l'endroit le plus important pour votre jeu, vous sélectionnerez, votre héros, vos armes,objets,sors, etc...
Trêve de bavardage regardons toute la Base de données !

-héros :

Dans cet Onglet, vous pourrez choisir votre équipe, les numéros à côté des noms corresponds à l'ID du Héros. ( pour donner son nom dans un message : \N[ID] )

-Classe : Ceci, correspond tout bêtement à la classe du héros, Chaque classe apprend des compétences spécifiques, que vous choisissez dans l'onglet "Classe". Mais il peut équiper que les armes de sa classe, que vous choisissez dans l'onglet "Classe".

-Niveau Départ/Max : Cela, correspond au niveau de départ/fin du héros, niveau maximum = 99[/color]

-Courbe D'expérience : Avec cette courbe, vous pouvez choisir les expériences du Héros :

vous voyez les chiffres ? Ce sera l'expérience que votre héros devras avoir, pour monter d'un niveau, servez vous des deux barres en bas de la fenêtre pour augmenter l'expérience.

-Apparence : Ici, vous choisissez le character de votre héros.

-Apparence en Combat : Ici, vous choisissez le "Battler" de votre héros, de plus, en combat on le verra en bas de le fenêtre. ( Combat de Base. )

-Evaluation des caractéristiques : La, vous devez cliquez 2 fois dans l'une des 6 courbes, ensuite vous augmentez, descendez les HP,MP etc... Petite précision, HP, MP peuvent aller jusque 9999, et les autres 999. Attention, vous devez réglez le niveau initial et le niveau maximum.

-Equipement de départ : Sa permet de choisir ses équipements de départ, ici il n'y a rien à expliquer, à part que si vous cochez la case "NE PEUT PAS ÊTRE RETIRER" eh ben, le personnage ne pourra pas changer d'équipement au cours du jeu, pratique pour les personnages "Invités".


-Classe :


-Rang : Avant -> classe d'attaque (genre guerrier etc...)
Milieu -> classe a distance (archer, ect...)
Basse -> les magiciens

Le héros "avant" sera 4x dans la liste, 3x au milieu et 2x en arrière, et moins ceux "en arrière" mais peuvent quand même les attaquer.

Exemple : heros1 = "avant" heros2 = "arrière
roulette = [1, 1, 1, 1, 2, 2]
Et ça tire l'ID au hasard
Statistiquement, le héros 1 s'en prendra plein la tête.

-Armes équipables : Chaques armes cocher, pourra être équiper à celui qui possède cette fameuse classe, les non cochées, ne seront pas équipées.

-Objets utilisables : Pareil que pour les armes.

-Résistance aux attributs : A B C D E F, cela permet de soit, Absorber des éléments (F) Soit avoir un coup critiques d'un élément (A) Ou alors ça peut être neutre (C).

Exemple plus explicatif :

A: 200% de dégats (Ouch! Super efficace!)
B: 150% de dégats (Aïe! Plutôt efficace.)
C: 100% de dégats (Normal, quoi.)
D: 50% de dégats (Juste une chatouille... Pas très efficace.)
E: 0% de dégat (Même pô mal! Inefficace)
F: -100% de dégats! (Attaque absorbée!)

-Résistance aux statuts : Pareil que Attribut.

-Evaluation des compétences : Chaque magie misent pourras être apprise en montant des niveaux : Exemple Feu Nv2 = le personnage apprendra cette magie au niveau 2.


-Compétence :


-Icône : Tout simplement l'icône de votre magie qui apparaitra en combat.

-Cible : La magie visera obligatoirement la cible choisie.

-Peut être utilisée : En combat, sur la carte ou bien les deux.

-Animation sur l'utilisateur : Ici, si vous choisissez une magie de soin, autant mettre Sors magique, en fait, c'est l'animation que le héros aura reçus sur lui avant de lancer sa magie.

-Animation sur la cible : La, pendant que le héros lance ça magie, l'ennemi reçois l'animation sur lui, et perd de la vie.

-Effet sonore dans le menu : Quand la magie est lancer à partir du menu, le "SE" choisis s'enclenchera. ( pas d'animation )

-Appelle cet évènement commun : Quand la magie sera lancée, un évènement commun s'enclenchera, ça c'est à vous de voir quel évènement.

-Influence et caractéristique sur le taux d'effet : Quand vous modifiez ces valeurs, eh ben en fait, le taux d'effet change, soit peut soit considérablement.

-Attribut/status : Défini l'élément de la magie, pour Poison par exemple modifier le status.


-Objet :


-Animation, cible etc... Déjà expliquer dans Compétence !

-Prix : Ce sera exactement le prix dans le magasin, revendre un objet, sera déduit de moitié.

-Consommable : Alors, si c'est consommable, si vous utilisez l'objet = -1 et mais si il est non consommable, vous pouvez l'utiliser une infinité de fois, genre une lettre un livre, etc...

-Caractéristique : Dans objet, cela augmente, sois les HP,MP,FORCE,AGILITER, etc...

-Précision : Pareil que Compétence.

-Défense Magique/physique : Ajoutez un pourcentage dans l'une ou l'autre caractéristique. Ces pourcentages évalueront sur quelles caractéristiques la cible va se défendre des dégâts de l'arme. Si la déf.Mag. est à 100 %, la défense magique de la cible interviendra uniquement dans sa défense contre l'arme qui attaque..

-Varience : La variance est une valeur qui modifiera le total final à diminuer/ajouter de la cible. La valeur initiale de 15 modifiera votre total final dans une fourchette positive et négative de 15.

-Modification point de vie : Soit vous soignez votre équiper en "%" soit vous lui donner un nombre précis de HP/MP.

-Attribut/statuts : Permet de Guérir un status, ou de rajouter un élément sur l'objet.


-Arme :


-Attaque : Se rajoute à la force, si vous mettez 0 en attaque, vous êtes sur de ne rien perdre en retour.

-Attribut/Stratus : Rajoute un élément, et sois du poison/folie etc...

-Modification des caractéristiques : Se rajoute avec les autres attributs.

-Défenses magique/physique : Ses valeurs ce rajoutent aux attributs du personnage.


-Armure :


-Type : Bouclier,casque,armure,Accessoire : Tout dépent de votre équipement.

-Inflige automatiquement le statuts : Eviter de mettre "mort" car ceci prend effet dés le début du combat.

-Reste : Le reste c'est comme Arme, c'est rajouter dans l'attribut des personnages ( Caractéristique )

-Monstres :


-Apparence : Montre le monstre en plein combat.

-Expérience/Gain/objet laisser : Ce que vous reçevez en fin de combat.

-Action possible : Dans cette option, le monstre fera les attaques que vous lui avais indiquer, sors etc...

-Resistance attribut/status : Eh bien ici, ils peut résister à des éléments, ou bien à des altérations d'états, tout dépend de la lettre indiquer sur le monstre.
Groupes de monstres :


-Nommer automatiquement :Donne le nom, des monstres présent sur le terrain.

-Modifier l'arrière plan : Modifie le fond d'ou sont présent les monstres.

-Tester le combat : La, vous choisirez, les cooéquipers, qui seront avec vous durant ce combat, armes choisies etc...

-Aligner : Aligne les monstres, tout simplement.

-Evènement de combat : ici, vous aurez 3 pages d'évènements, que j'expliquerais plus tard, c'est pour les évènements durant le combat, pour les activer aller sur Déclancheur, et la vous choisissez le tour ou vous voulez que ça se produise. Pour le déclancher en début de combat je vous conseille "Tout les tours 0 à partir du tour 1" Ensuite choisissez la fréquence, je vous conseille de laisser comme c'est.

-Cacher : Vous pouvez cacher des monstres, pour les faires apparaitre plus tard.

Statuts :


-Animation : Si vous choisissez une animation, pour le status poison, il reste en continue dans le combat, jusqu'à ce que vous vous soignez.

-Effet du statut : Vous pouvez choisir un effet, selon le status, par exemple vous êtes mort, le perso ne peut pas agir, en folie, il attaque un allié, etc... Ca ajoute ou retire le statut coché ou décoché.

-Options : Par exemple vous êtes mort, vous ne gagnez pas d'experience, donc dans ce cas, la case est cocher, bien sur cela dépend des status.

-Condition de la disparition du status : Ici, vous indiquez le chance par tour, d'être guérit d'un status, bien sur mort, ne se guérie que avec un objet pouvant revivre, cela va de sois.

-Les "%" : Ceci modifie les caractréristiques de votre personnage, selon le status.

-Status/attribut : Certain status peuvent vous immunisez contre des éléments ou bien des altérations d'état.


Animations :


-Fichier d'Animation : La, vous choisissez votre animation.

-Portée : Bouge le battler.

-Nombres de séquences : Ici, vous choisissez le nombres de séquences de votre Animation.

-Changer cible : Change le battler.

-Recopier la dernière : Recopier la dernière séquence réaliser.

-Effacer séquences : Supprimer séquences "X" à séquences "X"

-Auto-Complétion : Remplir automatiquement une série de séquences d'un effet choisi

-Modifier en Masse : Ceci, permet d'aggrandir plusieurs Séquences en mêmes temps, ou alors de les bouger, les replacer etc...

-Déplacer séquence : Déplace des séquences.

-Animation si toucher : Montre l'animation quand l'ennemis est touché.

-Animation si manquer : Montre l'animation quand on rate l'ennemi.

-Les animations en bas de pages : Vous pouvez en selectionner un, pour le glissez sur l'image, vous pouvez faire clique droit dessus ( après avoir poser ) et faire option, la, vous pouvez modifier la transparence, la place, la grosseur etc...

-Flashes et effet sonores :


-Séquence : Choisis la séquence, auquel cette évènement sera déclencher.

-Effet sonore : Choisis ton effet sonore 'SE'

-Cible : Fais flashir la cible avec une couleur.

-Ecran : Fais flashir l'écran avec une couleur.

-Faire disparaitre la cible : Fais disparaitre le battler pendant "X" frames.


Gestion des chipset :


-Fichier du Tileset : Le tileset choisis.

-Carreaux auto-liables : La, vous mettez vos autotiles, ils apparaitront sur le tileset.

-Panorama : Ceci, permet de mettre un diaporama à vos cartes.

-Brouillard : Avec ça, du brouillard sera instentanément, dans chaques cartes qui comporte ce tileset.

-Arrière plan des combats : Quand une carte comporte ce tileset, le fond de combat sera celui que vous aurez désigner.

-Praticabilité : Les 0 sont la pour dire que vous pouvez traverser la zone et les X pour vous dire que ce n'est pas un terrein adapter pour traverser. ( Genre Roches, Arbre )

-Sens de passage : Avec les flèches, vous pouvez choisir les directions ou ont peut marcher sur le terrein, par exemple un pont, vous pouvez pas marcher à droite et à gauche, juste en haut et en bas.

-Priorité de superposition : Permet au héros de ne pas passer au dessus des arbres, par exemple le héros passe derrière un arbre, et on le vois toujours, la superposition permet qu'on ne le vois pas derrière.

-Carreaux Obscursissant : Par exemple vous êtes dans l'herbe, vos pieds doivent être transparent, eh ben cette option est la pour ça.

-Carreaux d'interaction : Pour une table, vous places un chara en haut, et votre héros en bas, vous pourrez lui parlez, malgré la case qui vous sépare.

-Terrain : La, vous pourrez choisir le terrain d'une case de votre tileset, les terrain serve généralement pour des scripts (reflet,etc...) mais aussi pour l'évènement.


Evenement commun :


-Déclenchement :
Appel : L'évènement commun sera appelé par un objet utiliser, mais vous pouvez l'appeler en évènement ou en script.
Processus parallèle : L'évènement, sera activé dés que l'interrupteur choisis sera activer, le héros pourra bouger.
Démarrage automatique : L'évènement, sera activé dés que l'interrupteur choisis sera activer, le héros ne pourra pas bouger, il sera bloquer.

-Interrupteur de déclenchement : Cela, permettra d'activer l'évènement commun.

-L'évent en lui même : "Prochain Chapitre"


Système :


-Héros : Les héros choisis, seront les héros que vous aurez, dés le départ !

-Attributs : Ce sont, les attributs de votre jeu, vous pouvez en crée, par exemple, "Ciel,Tonerre". Après, à vous de les modifiez.

-Apparences des fenêtres : "Windowskin" = "Boîte de dialogue", celle que vous choisirez sera actif dés le début de votre aventure.

-Ecran titre : La, vous choisissez l'écran titre de votre jeu.

-Ecran game over : Game-Over = Jeu terminer, dés que vous êtes mort, votre game over sera activer.

-Transition vers les combats : Avant de commencer un combat, un SE retentira, et un effet surviendra, avant le combat, c'est la transition.

-Musique de l'écran titre : Une musique qui se déclenchera, dés que le projet aura été lancer. ( écran titre )

-Musique de combat : La musique se déclenche, lorsque vous aurez commencer un combat.

-Musique de victoire : Le "ME" se déclenchera dés que vous aurez remporter une victoire.

-Musique Game over : La musique de Game over se déclanchera dés que vous aurez perdu la vie.

-Effet sonore du curseur : Lorsque vous bougez le curseur ( Choix, Menu, ecran titre ) un petit son "SE" survient.

-Effet sonore de validation : Lorsque vous aurez valider quelques chose en appuyant sur "Entrée" un son "SE" survient, Par exemple lorsque vous selectionnez objet dans menu.

-Effet sonore d'annulation : Lorsque vous quittez un écran un son "SE" survient.

-Effet sonore Buzzer : Lorsque qu'une partie du menu n'est pas accessible, par exmemple sauvegarde et que vous appuyez sur entrée, un son survient "SE".

-Effet sonore de l'équipement : Lorsque vous équipez une arme, armure etc, un son "SE" survient.

-Effet sonore d'achat : Lorsque vous achetez quelques choses au magasin, un son "SE" survient.

-Effet sonore Charger/Sauvegarder : Lorsque vous Chargez/Sauvegardez votre partie, un son "SE" survient, pour vous dire que cela est effectuer.

-Effet sonore début de combat : Avant qu'un combat commence, un son "SE" survient.

-Effet sonore fuite : Lorsque vous fuyez un combat, un son "SE" survient.

-Effet sonore mort d'un héros/ennemi : Dés qu'un héros/ennemi meurt, un son "SE" survient.

-Textes : Exemple : Si vous changez l'unité monetaire, l'unité de votre argent est modifier dans le jeu, la partie "TEXTES" modifie quelques information du jeu.
V) Evenement.

Que se soit, évenement commun, ceux du combat, ou de la 4èmes couches, c'est exactement les mêmes évent, sauf que dans la 4ème couche, y'a des interrupteurs qui peuvent faire activer d'autre évènement etc... Moi, je vais prendre l'exemple de la couche numéro 4, alors selectionnez la, et faite un double clics gauche sur une case.


Conditions de l'évènement : Cela, permet d'activer l'event quand un interrupteur est activé, ou quand une variable a atteinte une valeur, qui fais activer la page, pour faire ça, cocher une case et choisissez.

Mode de déplacement :
Types :
Mouvement aléatoire : L'évènement bouge dans tout les sens...
Suit le héros : L'évènement suis le héros, partout sur la map. ( Mode pot de colle )
Parcour prédéfini : Ici, vous choisissez le parcour, que fera en continue l'évènement, c'est comme "Déplacer un évènement" qu'on vera plus tard.

Vitesse : Plus c'est haut, plus l'évènement va plus vite.

Fréquence : C'est le temps que l'évènement s'arrête.
Plus la fréquence est grande, moins il va s'arrêter.
Plus elle est petite, plus il va attendre avant de faire un autre pas.

Options :
Animé lorsqu'il ce déplace : Vaut mieux laisser cocher, si vous voulez pas voir un zombie marcher.
Animé à l'arrêt : L'évènement fais du surplace.
Direction fixe : L'évènement fixe, seulement devant lui, si vous lui parlez il ne bougera pas de direction, pareil quand il marche.
Mode fantôme : Permet à l'évènement de passer à travers des murs, des tables etc... pratique pour les oiseaux.
Au dessus de tout : L'évènement sera au dessus de tout les évènements.

Condition du déclenchement :
Par la touche action : L'évènement ce déclenche, lorsque vous taper "ENTRER" face à lui.
Au contact du héros : Lorsque vous toucher l'évènement, celui si s'active.
Au contact Evènement/Héros : Dés que l'évènement vous touches, ou si vous le touchez, il s'active.
Démarrage automatique : L'évènement ce déclenche immédiatement et bloque le héros, faite gaffe vous pouvez faire planter le jeu avec des mauvaises manipes.
Processus parallèle : L'évènement ce déclanche tout seul, mais bloque pas le héros, en cas d'images etc...

maitenant, Passons à l'extrême, les évènements !!
Faites un doubles clics gauche dans le cadre.


Afficher un message : "F2" Prévusualisation ! Les codes en bas vous aides pour votre message, écrivez votre message et faite OK, après Appliquer, OK, et la tester en appuyant sur la flèche verte.


Proposer un choix : La, vous remplissez 4 champs, le héros choisira, l'un des choix proposer et éventuellement, afficher un message par choix.


Entrer un nombre : C'est pratique pour entrer un code, qui est stocker dans une variable, qu'on vera juste après.

Options d'affichage des messages : La, vous choisissez si la boîte de dialogue, doit être en haut au milieu ou en bas de la fenêtre et la rendre transparente.

Demander l'appui d'une touche : La touche, est stockée dans une variable, si le joueur trouve la bonne touche, ça veut dire qu'il a trouver la touche stockée dans la variable.

Attendre : Attendre "X" frames, ceci permet d'avoir un temps d'attente avant la suite de l'évènement.

Inserez un commentaire : Ceci, peut vous aidez, pour vous reperez dans l'évènement, un commentaire ne s'affiche pas dans la carte.

Conditions : Alors la, ça va être long, alors soyez attentifs.


L'interrupteur : Si interrupteur "X" est activé/désactiver alors... Sinon...
Valeur contenue dans la variables : Si la valeur contenue dans la variable "X" est supérieu/Inférieur/Egal/Inférieur ou égal/Strictement Supérieur/Strictement inférieur/est égale à la valeur contenue dans la variables "X", alors... Sinon
L'interrupteur local : Si l"interrupteur local A/B/C/D est activé/désactivé, alors... sinon...
Chrono : Si le chronomètre est Inférieur ou égal/Supérieur ou égal à "X" Heure,minutes,secondes, alors... sinon...
Exécuter d'autre commandes si la condition n'est pas rencontrée : Sois vous cochez sois vous cochez pas, c'est pour faire apparaitre "Sinon".

Pages 2 :


Héros : Si le héros "X" Est dans l'équipe/A pour nom "Machin truc"/Peut utiliser la compétence "X"/Est équiper de l'arme/armure "X"/Est sous l'éffet du status "X", alors... sinon...

Pages 3 :


Le monstre : Si monstre "X" est présent/est sous l'effet du statuts "X", alors... sinon...
L'évènement : Si l'évènement "X" Regarde vers "X", alors... sinon...

Page 4 :


Argent possédé : Si largent possèder est inférieur/supérieur ou égal à "X", alors... sinon...
objet/arme/arumure : Si l'objet/arme/armure "X" est possèder, alors... sinon...
Touche : Si la touche "X", est pressé, alors... sinon...
[color:ef76=blue]Script : Si script "rand(4) == 0", alors... sinon...
Ici, nous utilisons une variable, par rapport à un script, tester vous verrez le résultat =)


Boucle : Un évènement, sera répêter en continue.

Sortir de la boucle : Fais sortir de la boucle actuel.

Stopper tout les évènements : Stoppe tout les évènements de la cartes.

Effacer cet évènement : Une fois l'évent fini, il est éffacer, en quittant et en revenant sur la carte, il reviens.

Appeler un évènement commun : Appel un évènement commun, créer dans la base de donnée de votre jeu.

Mettre une étiquette/Aller à l'étiquette : Lorsque vous avez envie de retournez au début d'un évènement direct, mettez Mettre étiquette, donnez lui un nom, et avec "Aller sur l'étiquette" vous pouvez y retourner directement.

Gestion des interrupteurs : Permet d'activer un interrupteurs, ceci, acitver des nouveaux évènements, ou alors active une nouvel page d'un évènement actuel, plusieurs interrupteurs peuvent être activés/désactivers en même temps.

Gestion des variables :


Voici les explications nécéssaires, les variables sont d'un importances capitales dans un jeu, si vous faites un jeu sans variables, moi je vous dirais que je ne vous crois pas, une variable est obligée d'être utilisée dans un jeu. Elle enregistre, coordonnée, touche, évènements etc...

Variables à modifier : Choisissez une variables...
Plusieurs : Permet de modifier plusieurs variables en même temps.
Options à effectuer : En fait, la sa permet soit de rendre égale à un chiffre, soit d'aditionner, de diviser, de multiplier ou bien de soustraire, ou de faire un modulo.
Opérandes:

Valeur définie : Permet simplement de faire des calculs sur des variables, attention chaques calculs restent définitifs dans le jeu, sauf si vous modifiez.
Valeur contene dans la variables : La, ça permet de faire des calculs, mais avec une valeurs déjà défini dans une variables, que vous indiquez vous mêmes.
Valeur aléatoire entre : La, vous pouvez calculez avec une valeur aléatoire entre "X" et "X".
Nombres d'objets : Vous calculerez la variables, avec le nombres de "Potion ou autre" que vous avez dans l'inventaire.
Héros/monstre : La, vous calculez une variable avec les coordonnées d'un héros/monstre.
Evènement : La, ça deviens interessent, les variables, peuvent calculer des coordonnées "X" et "Y" d'un évènement, comme ça, dés qu'un évènement sors de l'écran, il peut revenir, mais sans les coordonnées, c'est impossible. On peut aussi faire un système de vide. On peut aussi faire des variables qui enregistre la direction et le terrain d'ou vous êtes.
Autres : On peut enregistrer sur une variable, l'ID d'une map, le temps du jeu, le nombre de pas effectuer etc... Graçe aux variables, de nombreux systèmes peuvent être mis à l'oeuvre.


Gestion des interrupteur locaux : En fait, c'est pareil que les interrupteurs, sauf qu'un interrupteur local, est unique à son évènement, on peut activer 2 fois un interrupteur local A, parce que cela, vise que l'évènement auquel il est activé.

Gestion du chronomètre : Avec ça, vous pouvez faire un système de fuite de château etc...

Ajouter/retirer monnaie/objet/armes/armures : Comme l'indique le titre, cela permet de rajouter ou de retirer de la monnaie ou des objets/armes/armures.

Modifier équipe : Cela, permet de changer des membres de l'équipe, on peut les remettres au niveau initial.

Changer l'apparence de la fenêtre : "Modifie le windowskin"

Changer le musique de combat/victoire : Comme l'indique le titre, on peut changer la musique de victoire, et de combat.

Autoriser/interdir/sauvegarde/menu/combat : Empêche, ou autorise la sauvegarde ou le menu ou bien les combats aléatoires.
2ème pages :


Teleporter équipe : Permet de téléporter votre équipe, ou bien on peut la téléporter à partir de variables.

Modifier position d'un évènement : Pareil que pour l'équipe, on peut aussi à partir de variables, sauf que la sa téléporte juste sur la map même.

Faire défiler la carte : En fait, cela sert à faire défiler la carte, ce qui peut être pratique.

Modifier les propriétés la carte : Permet de changer "Panorama/Brouillard/Fond de combat".

Modifier le ton du brouillard : Permet de changer la couleur du brouillard.

Modifier l'opacité du brouillard : Permet de rendre soit plus transparent ou moins.

Afficher une animation : Permet d'afficher une animation sur la carte.

Modifier la transparence du héros : Sois, vous mettez opaque soit transparent.

Déplacer/modifier un évènement :


Répéter les commandes : L'évènements, éxécutera en continu les mouvements indiquer.

Ignorer si impossible : Si vous êtes contre un mur, par exmple le mur ce trouve en haut et vous lui faite faire un pas vers le haut, il pourra pas, graçe à cette case, l'évènement passera au prochain pas indiquer, si la case n'est pas cocher, le jeu bloquera.

Attend : L'évènement seul, attendra, pas vous.

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