Tout sur le logiciel RPG Maker VX

Auteur: Grégory
Année: 2008
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Introduction :  Bonjour, Bonsoir, après une demande, j'ai décidé de faire ce tutoriel, qui est exactement pareil que XP, sauf que c'est pour VX. Et comme j'ai jamais vraiment utilisé VX, ça va être glorieux... x)

Important :
Si vous voulez cherchez quelque chose en particulier n'hésitez pas à appuyez sur la touche F3 sur Mozilla Firefox pour lancer une recherche.

Sommaire : 
I) Le dictionnaire du Maker
II) L'interface de Rpg Maker.
III) Explication
IV) Base de Donnée
V) Évènement
VI) L'interface de Rpg Maker.
VII) Conclusion
VIII) Démo


Prenez une copie un crayon et notez bien Wink


I)Le Dictionnaire du Maker.

A)Ressource
Les ressources, sont indispensables pour la création de vos jeux, sans ressource, pas de cartes, pas de character, pas de windowskin, RIEN, du noir absolu...
Commençons par le plus simple :

Characters : Il s'agit simplement d'un personnage, c'est le chara que vous contrôler lorsque vous jouez.
Petite mise au point, un chara c'est ça :


Certains charas commencent par "!" ou "$", ce n'est pas pour rien.
Si le nom du fichier contient "$", le format du chara est quasi celui d'un chara XP (4*3). Sinon, c'est le format VX (8charas, donc 8*12).
Si le nom contient "!", l'event est considéré comme un "object" (c'est aussi le cas d'un event qui a pour chara un tile du tileset)
Une brève recherche dans les scripts me donne que les "object"s sont affichés 4pixels plus haut que les non "object"s, et que le bas de l'image ne sera pas semi transparent (comme dans le cas où le héros marche dans de l'herbe). (Définition repris de Darkléo, merci.)

Battlers :
Déjà, un battler c'est ça :


Vous les voyez, lorsque vous êtes en combat, c'est une image qui s'affiche derrière vos HP et MP.

Windowskins :
Voila ce qu'est un Windowskin :


Un windowskin s'affiche dans votre boîte de dialogue, c'est très esthétique.
Cela détermine la couleur, les selections etc...

Voici se qu'est un windowskin, dans l'ordre précis :
fond, bordure, flèche si le bitmap est trop grand (ruby), selection, curseur d'attente message, curseur combat, couleur

Animations :
L'animation, concerne les combats, en voilà un :
Spoiler:



Cela, concerne 100% de vos attaques/magies en combat, on peut aussi les afficher sur la carte.

Faces :


Les Facesets s'affichent dans les messages soit des PNJ, soit de vous.

Parallaxes :
Spoiler:


C'est en quelque sorte un panorama qui s'affiche sur la carte.

Game Over et Titre :
La, il n'y a pas besoin d'image, j'imagine que vous savez se que c'est, lorsque vous lancez votre jeu un écran titre apparais avec une boîte de commande, et lorsque vous êtes mort, un écran de game over apparais, et vous ramène à l'écran titre par la suite.

BGM & BGS & ME & SE :
BGM : Musique
BGS : Bruit de font
ME : Effet sonore
SE : Bruit

B) Les termes qu'on peut rencontrer sur les forums :

Map/Mapping :
Il s'agit simplement de la construction de votre carte.

Custom :
Ressource, qui normalement est créer par l'auteur lui même.

Map Vide :
En général, c'est lorsque vos maps sont remplit d'espace vide, les maps doivent ressembler à la nature qui vous entoure, donc pas de vide, pareil pour les intérieurs de maison.

Script/Scripter/Scripting :
Tout simplement, c'est les scripts de Rpg Maker XP/VX.

Ruby :
Langage informatique de Rpg Maker XP/VX.

RGSS :
Signifie : Ruby Game Scripting System.
C'est la librairie utilisée.

RTP :
Signifie : Run Time Package.
C'est aussi les ressources que vous avez dés le départ de votre projet. On appelle RTP les ressources qui ressemblent fortement à celles du logiciel.

 

II) L'interface de Rpg Maker.

Voici l'interface:
Spoiler:


Donc voici la gigantesque et infernale interface, commençons par expliquer le côter gauche.

Fichier :
Voici les options dessous :

Explication :
-Nouveau projet : Avec ça, vous pouvez créer de nouveau projet etc... Mais qu'à ça ! Si jamais vous avez des problèmes de script (qu'on verra après ) Eh bien, créer un nouveau projet et tester les dessus, très bonne initiative en cas ceci ne fonctionnerais pas !

-Compiler le jeu... : Alors, voila qui est intéressent, compiler le jeu, en fait cela sert pour installer votre projet, en cas de démo ou de jeu, c'est utile aussi parce que avec ça vous pouvez Crypter les donner. ( C'est à dire, quand vous donnez votre démo, on peut pas piquer vos ressource. ) Et aussi inclure les RTP de base dedans, pratique pour ceux qui n'ont pas le logiciel.

Edition : Voici les options dessous :

Explication :
-Annuler : Quand vous faites votre map, et que vous vous trompez quelques part, au lieu de prendre le pot de peinture faite ctrl+z, ça annulera l'action précédente, donc ceci retirera l'atrocité de la map Smile

Mode : Voici les options dessous :

Passage (Raccourci F3) : Permet de définir directement si l'on peut passer sur un morceau de chipset ou pas. (Exemple Eau)
Carte (Raccourci F5) : Permet de construire votre monde grâce au tileset.
Evènement (Raccourci F6) : Permet de créer un évènement, exemple un message, un combat etc...


Outil de dessin : Voici les options dessous :

Explication :
-Pinceau : Sert simplement à faire une carte, outil de base.

-Rectangle Ceci, sert à créer un grand rectangle avec des éléments de votre choix, exemple une piscine avec l'eau.

-Elypse Ceci, sert à faire des élypses avec un élément.


-Pot de peinture : Imaginer un seul instant que vous vous retrouviez avec cette horreur, du jamais vu ! :
Spoiler:

Pouaa que c'est moche, le pot de peinture va vous débarrassez de ça, selectionnez le pot de peinture, Cliquer et ça remplace tout les tiles identiques collés par celui selectionné :
Spoiler:


Zoom : Voici les options dessous :

Explication : Le zoom permet de changer de voir la carte soit plus grande soit plus petite.
-Zoom 1:1 :
Spoiler:


-Zoom 1:2 :
Spoiler:


-Zoom 1:4 :
Spoiler:


-Zoom 1:8:
Spoiler:


Outil : Voici les options dessous :
[
Explication :
-Base de donnée :

L'explication de la base de donnée se fera à la suite.

-Gestionnaire de ressources : Cette option, permet de voir toute vos ressources de votre jeu :
[
L'explication de l'importation/Exportation se fera à la suite !

[color:1624=violet]-Editeur de Script : Voici la partie la plus complexe du logiciel, le ruby :

L'explication des scripts se fera à la suite !

-Ecouter Musique :Grâçe à cette option, vous pouvez écoutez toutes les musiques de votre jeu, même en faisant des map :


-Option : Permet de changer la couleur de transparence des charas etc... faite attention de ne pas faire de bêtises avec :
Pour changer la couleur cocher "Personnalisée", "Grille" sert à changer la taille de la grille.

Jeu : Voici les options dessous :


Explication :
-Tester le projet : En cliquant sur cette option, vous pourrez testez vos cartes, vos évènements. Quand vous cliquerez vous aurez une fenêtre noir qui s'affiche :

Et vous emmènera sur l'écran titre :


-Démarrer en plein écran :
Permet de mettre le jeu en plein écran lorsque vous testez votre jeu.

-Selection des RTP : Ceci, permet de changer le RTP, Soit le standard, soit rien, attention, ne faite pas de bêtise avec cette option :

-Ouvrir le répertoire du jeu : Mène dans le dossier du jeu : Mes documents/Rmxp/Titre du projet :

Aide : Voici les options dessous :

Explication :
-Fichier d'aide (F1) Ici vous trouverez toute l'aide nécéssaire pour votre projet :


-A propos... : Montre la version du logiciel etc...

-A gauche de l'interface : Vous trouvez un tileset, sélectionnez un bout pour coller sur la carte, un jeu sans carte n'est pas un jeu. N'oubliez pas les couches !

Les icônes en dessous, sont simplement des raccourcis. ( Sur l'interface, en dessous de outil, affichage etc... )
III) Explication.

Les couches : Il existe dans Rpg maker, 2 Couches distinctes, la couche pour le sol, et celle des évènements.Voir "V) "

-Couche N°1 Voici un exemple d'une première couche ( désolé si c'est moche ) :
Spoiler:


-Couche N°2 Voir "V) "


Les scripts : Ici, vous pouvez créer des script pour votre projet, Combat vue de côté, Menu Personnalisé, Ecran titre Custom, etc...
Je vais éviter de rentrer en détail dedans, parce que moi et le ruby = 50 000, je suis pas la pour montrer mes compétences de modificateurs.
Les scripts se mettent impérativement au dessus de main, pour cela faite cliquer droit sur "Main" et nouveau, avec le nom que vous voulez et vous collez.


Système de transparence.
Je vous remet l'image :


Maintenant allez dans charas et cliquez sur importer, allez dans un endroit ou un character est exposer, et faites un double clics, normalement vous obtenez ça :


Vous pouvez, régler la taille soit en plus grand sois en plus petit (provisoire) Sinon c'est pour mieux cibler les pixels, vous voyez les deux rectangles en bas ? Couleur de transparence et couleur de translucide.
La couleur de transparence est celle qui apparaîtra comme son nom l'indique en transparence (les ombres des objets, des bâtiments) et la couleur translucide sera retirée de l'image (c'est la couleur du fond de l'image).
Faite 1 clic gauche et 1 clic droit sur le Bleu ( ou sur la couleur autour du chara, moi c'est du Bleu. )
Et faite, OK.

Vous obtenez ça :


Les points bleus, sont les charas déjà inclut, standard, et les rouges, les charas importer, vous verrez que si vous faite un double clics gauche sur votre chara importer, que la couleur autour a changer :


Exportation : La, ceci permet de exporter un personnage, c'est à dire de le placer autre part.


Créer une carte.
Sur le dossier jaune, en bas à gauche de l'interface, faite clique droit/créer une carte.


Mettez un titre, un titre explicite, serais le mieux, parce que sinon, vous serez pomer, puis avec le script, afficher le titre de la carte sur la map, ceci vous aidera à mieux organiser les titres des cartes.

Choisissez le tileset, le musique et le fond sonore. Les groupes de monstres, c'est pour les combats aléatoire, ça fonctionne par pas. Ensuite choisissez la largeur et la hauteur, tout dépend de ce que vous faites.

Après, faite OK.
IV) Base de Donnée. : Ici c'est l'endroit le plus important pour votre jeu, vous sélectionnerez, votre héros, vos armes,objets,sors, etc...
Trêve de bavardage regardons toute la Base de données !

-Persos :

Dans cet Onglet, vous pourrez choisir votre équipe, les numéros à côté des noms corresponds à l'ID du Héros. ( pour donner son nom dans un message : \N[ID] )

-Classe : Ceci, correspond tout bêtement à la classe du héros, Chaque classe apprend des compétences spécifiques, que vous choisissez dans l'onglet "Classe". Mais il peut équiper que les armes de sa classe, que vous choisissez dans l'onglet "Classe".

-Niveau Initial : Cela, correspond au niveau de départ/fin du héros, niveau maximum = 99[/color]

-Courbe D'expérience : Avec cette courbe, vous pouvez choisir les expériences du Héros :

Vous voyez les chiffres ? Ce sera l'expérience que votre héros devras avoir, pour monter d'un niveau, servez vous des deux barres en bas de la fenêtre pour augmenter l'expérience.

-Apparence : Ici, vous choisissez le character de votre héros.

-Portrait : Ici, vous choisissez le Faceset du héros, qui apparait lors d'un combat.

-Evaluation des caractéristiques : La, vous devez cliquez 2 fois dans l'une des 6 courbes, ensuite vous augmentez, descendez les HP,MP etc... Petite précision, HP, MP peuvent aller jusque 9999, et les autres 999. Attention, vous devez réglez le niveau initial et le niveau maximum.

-Equipement de départ : Sa permet de choisir ses équipements de départ, ici il n'y a rien à expliquer, à part que vous pouvez cochez des cases comme défense élevée, pour donnez plus d'effet.

-Classe :


-Position : Avant -> classe d'attaque (genre guerrier etc...)
Milieu -> classe a distance (archer, ect...)
Arrière -> les magiciens

Le héros "avant" sera 4x dans la liste, 3x au milieu et 2x en arrière, et moins ceux "en arrière" mais peuvent quand même les attaquer.

Exemple : heros1 = "avant" heros2 = "arrière
roulette = [1, 1, 1, 1, 2, 2]
Et ça tire l'ID au hasard
Statistiquement, le héros 1 s'en prendra plein la tête.

-Armes équipables : Chaques armes cocher, pourra être équiper à celui qui possède cette fameuse classe, les non cochées, ne seront pas équipées.

-Objets utilisables : Pareil que pour les armes.

-Résistance aux attributs : A B C D E F, cela permet de soit, Absorber des éléments (F) Soit avoir un coup critiques d'un élément (A) Ou alors ça peut être neutre (C).

Exemple plus explicatif :

A: 200% de dégats (Ouch! Super efficace!)
B: 150% de dégats (Aïe! Plutôt efficace.)
C: 100% de dégats (Normal, quoi.)
D: 50% de dégats (Juste une chatouille... Pas très efficace.)
E: 0% de dégat (Même pô mal! Inefficace)
F: -100% de dégats! (Attaque absorbée!)

-Résistance aux états : Pareil que Attribut.

-Evaluation des compétences : Chaque magie misent pourras être apprise en montant des niveaux : Exemple Feu Nv2 = le personnage apprendra cette magie au niveau 2.


-Aptitudes :


-Icône : Tout simplement l'icône de votre magie qui apparaitra en combat.

-Cible : La magie visera obligatoirement la cible choisie.

-Disponibilité : En combat, sur la carte ou bien les deux.

-Animation : Ici, si vous choisissez une magie de soin, autant mettre Sors magique, en fait, c'est l'animation que le héros aura reçus sur lui avant de lancer sa magie.

-Appeler évènement commun : Pemet d'appeler un évènement en plein combat, lorsque cette magie est lancée.

-Commentaires : Permet d'écrire un petit texte, pour mieux s'y retrouver.

-Déclencher un message : Permet de dire "[X] A lancé un sors!"

-Dégâts : Permet de les faire verier.

-Attribut/Etats : Défini l'élément de la magie, pour Poison par exemple modifier le status.

-Options : Pemet d'absorber les PM, modifier les PM ou ignorer la défense.


-Objet :


-Animation, cible etc... Déjà expliquer dans Compétence !

-Prix : Ce sera exactement le prix dans le magasin, revendre un objet, sera déduit de moitié.

-Illimité : Permet de l'utiliser autant de fois qu'on veut ou une seule fois.

-Disponibilité : Permet de choisir ou utiliser l'objet, Menu, Combat etc...

-Effets Curatifs : Dans objet, cela augmente, sois les HP,MP,FORCE,AGILITER, etc...

-Effets Supérieurs : Permets de modifier les PV, MP etc... Voir les augmentés.

- Dégâts: Pareil que Compétence.

-Varience : La variance est une valeur qui modifiera le total final à diminuer/ajouter de la cible. La valeur initiale de 15 modifiera votre total final dans une fourchette positive et négative de 15.

-Attribut/Etats : Permet de Guérir un status, ou de rajouter un élément sur l'objet.


-Armes :


-Modif. Caractéristiques : Permet de régler la force de l'arme ainsi que la résistance etc...

-Attribut/Etats : Rajoute un élément, et sois du poison/folie etc...

-Prix : C'est le prix au magasin.

-Options : Permets de régler si cette arme est à deux mains, si l'on peut faire des coups critiques élevés etc...

-Commentaires : Permet d'écrire un message pour mieux s'y retrouver.



-Armures :


-Type : Bouclier,casque,armure,Accessoire : Tout dépend de votre équipement.

-Immunise contre : Permet de ne pas se faire infecter contre un statut. (Ex: Poison)

-50% de résistance à : Permet de résister aux attaques physiques.

-Modif Caract. : Comme Arme, sauf que c'est pour la défense.

-Prix : Prix du magasin.

-Monstres :


-Image en combat : Montre le monstre en plein combat.

-Expérience/Argent/Objet Gagné: Ce que vous reçevez en fin de combat.

-Options: Si le monstre lévite, c'est un monstre volant. Les coups critiquent sont des coups puissants.

-Action possible : Dans cette option, le monstre fera les attaques que vous lui avais indiquer, sors etc...

-Resistance attribut/status : Eh bien ici, ils peut résister à des éléments, ou bien à des altérations d'états, tout dépend de la lettre indiquer sur le monstre.
Groupes de monstres :


-Nommer automatiquement :Donne le nom, des monstres présent sur le terrain.

-Tester le combat : La, vous choisirez, les cooéquipers, qui seront avec vous durant ce combat, armes choisies etc...

-Aligner : Aligne les monstres, tout simplement.

-Evènement de combat : ici, vous aurez 3 pages d'évènements, que j'expliquerais plus tard, c'est pour les évènements durant le combat, pour les activer aller sur Déclancheur, et la vous choisissez le tour ou vous voulez que ça se produise. Pour le déclancher en début de combat je vous conseille "Tout les tours 0 à partir du tour 1" Ensuite choisissez la fréquence, je vous conseille de laisser comme c'est.


Etats :


-Restriction : Vous pouvez choisir un effet, selon le status, par exemple vous êtes mort, le perso ne peut pas agir, en folie, il attaque un allié, etc... Ca ajoute ou retire le statut coché ou décoché.

-Les "%" : Ceci modifie les caractréristiques de votre personnage, selon le status.

-Options : Par exemple vous n'avez plus de précision etc...

-Condition de la disparition du status : Ici, vous indiquez le chance par tour, d'être guérit d'un status, bien sur mort, ne se guérie que avec un objet pouvant revivre, cela va de sois.

-Textes : Lorque quelqu'un est infecté, un texte apparait.

-Status/attribut : Certain status peuvent vous immunisez contre des éléments ou bien des altérations d'état.


Animations :


-Fichier d'Animation 1 & 2 : La, vous choisissez vos animations.

-Portée : Bouge le battler.

-Frames : Ici, vous choisissez le nombres de séquences de votre Animation.

-Changer cible : Change le battler.

-Dernière Frame : Recopier la dernière séquence réaliser.

-Vider Séquences : Supprimer séquences "X" à séquences "X"

-Auto-Complétion : Remplir automatiquement une série de séquences d'un effet choisi

-Modifier en Masse : Ceci, permet d'aggrandir plusieurs Séquences en mêmes temps, ou alors de les bouger, les replacer etc...

-Déplacer Frame : Déplace des séquences.

-Les animations en bas de pages : Vous pouvez en selectionner un, pour le glissez sur l'image, vous pouvez faire clique droit dessus ( après avoir poser ) et faire option, la, vous pouvez modifier la transparence, la place, la grosseur etc...

-Flashes et effet sonores :


-Séquence : Choisis la séquence, auquel cette évènement sera déclencher.

-Effet sonore : Choisis ton effet sonore 'SE'

-Cible : Fais flashir la cible avec une couleur.

-Ecran : Fais flashir l'écran avec une couleur.

-Masquer la cible : Fais disparaitre le battler pendant "X" frames.


Evenement commun :


-Déclenchement :
Appel : L'évènement commun sera appelé par un objet utiliser, mais vous pouvez l'appeler en évènement ou en script.
Processus parallèle : L'évènement, sera activé dés que l'interrupteur choisis sera activer, le héros pourra bouger.
Démarrage automatique : L'évènement, sera activé dés que l'interrupteur choisis sera activer, le héros ne pourra pas bouger, il sera bloquer.

-Interrupteur de déclenchement : Cela, permettra d'activer l'évènement commun.

-L'évent en lui même : "Prochain Chapitre"


Système :


-Perso : Les héros choisis, seront les héros que vous aurez, dés le départ !

-Attributs : Ce sont, les attributs de votre jeu, vous pouvez en crée, par exemple, "Ciel,Tonerre". Après, à vous de les modifiez.

-Emplacement de départ: Permet de régler le point de départ du héros et des véhicules.

-Titre du jeu: Change le titre de votre jeu

-Apparence des véhicules: Change les véhicules.

-Musiques : Règle la musique des véhicules, de l'écran titre, du game over et des combats.

-Effets Sonores : Permets de modifier les sons de votre jeu. (Exemple, l'équipement, l'utilisation d'un objet etc...)
V) Evenement.

Que se soit, évenement commun, ceux du combat, ou de la 2èmes couches, c'est exactement les mêmes évent, sauf que dans la 2ème couche, y'a des interrupteurs qui peuvent faire activer d'autre évènement etc... Moi, je vais prendre l'exemple de la couche numéro 2, alors selectionnez la, et faite un double clics gauche sur une case.


Conditions de l'évènement : Cela, permet d'activer l'event quand un interrupteur est activé, ou quand une variable a atteinte une valeur, qui fais activer la page, pour faire ça, cocher une case et choisissez.

Mode de déplacement :
Types :
Mouvement aléatoire : L'évènement bouge dans tout les sens...
Suit le héros : L'évènement suis le héros, partout sur la map. ( Mode pot de colle )
Parcour prédéfini : Ici, vous choisissez le parcour, que fera en continue l'évènement, c'est comme "Déplacer un évènement" qu'on vera plus tard.

Vitesse : Plus c'est haut, plus l'évènement va plus vite.

Fréquence : C'est le temps que l'évènement s'arrête.
Plus la fréquence est grande, moins il va s'arrêter.
Plus elle est petite, plus il va attendre avant de faire un autre pas.

Options :
Animé lorsqu'il ce déplace : Vaut mieux laisser cocher, si vous voulez pas voir un zombie marcher.
Animé à l'arrêt : L'évènement fais du surplace.
Direction fixe : L'évènement fixe, seulement devant lui, si vous lui parlez il ne bougera pas de direction, pareil quand il marche.
Mode fantôme : Permet à l'évènement de passer à travers des murs, des tables etc... pratique pour les oiseaux.
Au dessus de tout : L'évènement sera au dessus de tout les évènements.

Condition du déclenchement :
Par la touche action : L'évènement ce déclenche, lorsque vous taper "ENTRER" face à lui.
Au contact du héros : Lorsque vous toucher l'évènement, celui si s'active.
Au contact Evènement/Héros : Dés que l'évènement vous touches, ou si vous le touchez, il s'active.
Démarrage automatique : L'évènement ce déclenche immédiatement et bloque le héros, faite gaffe vous pouvez faire planter le jeu avec des mauvaises manipes.
Processus parallèle : L'évènement ce déclanche tout seul, mais bloque pas le héros, en cas d'images etc...

maitenant, Passons à l'extrême, les évènements !!
Faites un doubles clics gauche dans le cadre.


Afficher un message : 'Le cadre c'est pour afficher un Faceset", on peut rendre le message sombre, transparent ou normal. "F2" Prévusualisation ! Les codes en bas vous aides pour votre message, écrivez votre message et faite OK, après Appliquer, OK, et la tester en appuyant sur la flèche verte.


Afficher un choix : La, vous remplissez 4 champs, le héros choisira, l'un des choix proposer et éventuellement, afficher un message par choix.

Entrer un nombre : C'est pratique pour entrer un code, qui est stocker dans une variable, qu'on vera juste après.

Modifier un interrupteur : Permet d'activer un interrupteurs, ceci, acitver des nouveaux évènements, ou alors active une nouvel page d'un évènement actuel, plusieurs interrupteurs peuvent être activés/désactivers en même temps.

Gestion des variables :


Voici les explications nécéssaires, les variables sont d'un importances capitales dans un jeu, si vous faites un jeu sans variables, moi je vous dirais que je ne vous crois pas, une variable est obligée d'être utilisée dans un jeu. Elle enregistre, coordonnée, touche, évènements etc...

Variables à modifier : Choisissez une variables...
Plusieurs : Permet de modifier plusieurs variables en même temps.
Options à effectuer : En fait, la sa permet soit de rendre égale à un chiffre, soit d'aditionner, de diviser, de multiplier ou bien de soustraire, ou de faire un modulo.
Opérandes:

Valeur définie : Permet simplement de faire des calculs sur des variables, attention chaques calculs restent définitifs dans le jeu, sauf si vous modifiez.
Valeur contene dans la variables : La, ça permet de faire des calculs, mais avec une valeurs déjà défini dans une variables, que vous indiquez vous mêmes.
Valeur aléatoire entre : La, vous pouvez calculez avec une valeur aléatoire entre "X" et "X".
Nombres d'objets : Vous calculerez la variables, avec le nombres de "Potion ou autre" que vous avez dans l'inventaire.
Héros/monstre : La, vous calculez une variable avec les coordonnées d'un héros/monstre.
Evènement : La, ça deviens interessent, les variables, peuvent calculer des coordonnées "X" et "Y" d'un évènement, comme ça, dés qu'un évènement sors de l'écran, il peut revenir, mais sans les coordonnées, c'est impossible. On peut aussi faire un système de vide. On peut aussi faire des variables qui enregistre la direction et le terrain d'ou vous êtes.
Autres : On peut enregistrer sur une variable, l'ID d'une map, le temps du jeu, le nombre de pas effectuer etc... Graçe aux variables, de nombreux systèmes peuvent être mis à l'oeuvre.

Gestion des interrupteur locaux : En fait, c'est pareil que les interrupteurs, sauf qu'un interrupteur local, est unique à son évènement, on peut activer 2 fois un interrupteur local A, parce que cela, vise que l'évènement auquel il est activé.

Gestion Chronomètre : Permet de mettre du temps pour finir un niveau par exemple.

Conditions : Alors la, ça va être long, alors soyez attentifs.
Page 1 :


L'interrupteur : Si interrupteur "X" est activé/désactiver alors... Sinon...
Valeur contenue dans la variables : Si la valeur contenue dans la variable "X" est supérieu/Inférieur/Egal/Inférieur ou égal/Strictement Supérieur/Strictement inférieur/est égale à la valeur contenue dans la variables "X", alors... Sinon
L'interrupteur local : Si l"interrupteur local A/B/C/D est activé/désactivé, alors... sinon...
Chrono : Si le chronomètre est Inférieur ou égal/Supérieur ou égal à "X" Heure,minutes,secondes, alors... sinon...
Exécuter d'autre commandes si la condition n'est pas rencontrée : Sois vous cochez sois vous cochez pas, c'est pour faire apparaitre "Sinon".

Pages 2 :


Héros : Si le héros "X" Est dans l'équipe/A pour nom "Machin truc"/Peut utiliser la compétence "X"/Est équiper de l'arme/armure "X"/Est sous l'éffet du status "X", alors... sinon...

Pages 3 :


Le monstre : Si monstre "X" est présent/est sous l'effet du statuts "X", alors... sinon...
L'évènement : Si l'évènement "X" Regarde vers "X", alors... sinon...
Véhicule : Si le véhicule "X" est utilisé, alors... sinon...

Page 4 :


Argent possédé : Si largent possèder est inférieur/supérieur ou égal à "X", alors... sinon...
objet/arme/arumure : Si l'objet/arme/armure "X" est possèder, alors... sinon...
Touche : Si la touche "X", est pressé, alors... sinon...
[color:76d8=blue]Script : Si script "rand(4) == 0", alors... sinon...
Ici, nous utilisons une variable, par rapport à un script, tester vous verrez le résultat =)

Boucle : Un évènement, sera répêter en continue.

Sortir de la boucle : Fais sortir de la boucle actuel.

Arrêter tout les évènements : Stoppe tout les évènements de la cartes.

Appeler un évènement commun : Appel un évènement commun, créer dans la base de donnée de votre jeu.

Placer une étiquette/Aller à l'étiquette : Lorsque vous avez envie de retournez au début d'un évènement direct, mettez Mettre étiquette, donnez lui un nom, et avec "Aller sur l'étiquette" vous pouvez y retourner directement.

Insérer un commentaire : Permet de mettre un message pour se retrouver dans l'évènement, mais n'apparait pas lors du test du jeu.

Ajouter/retirer monnaie/objet/armes/armures : Comme l'indique le titre, cela permet de rajouter ou de retirer de la monnaie ou des objets/armes/armures.

Modifier équipe : Cela, permet de changer des membres de l'équipe, on peut les remettres au niveau initial.

Modifier les PV : Avec ça, vous pouvez soignez votre équipe complète, ou bien un seul héros, ou bien leurs baissez leurs PV, bien sur, vous pouvez activer leurs mort, quand ils tombent à 0. Bien sur, les PV peuvent être baisser à partir d'une valeur stocker dans une variable.

Modifier les PM : Permet simplement de restaurer ou bien de réduire les PM d'un allier ou de l'équipe entière, ou alors, vous pouvez faire ça, graçe à une valeur stocker dans une variable.

Modifier le statut : Vous pouvez, infliger ou retirer un statut, à un héros. Ou bien, à l'équipe complète.

Soigner completement : Restaure 100% l'équipe complète ou un héros.

Ajouter/retirer des points d'expériences : Vous pouvez retirer ou bien ajouter des points d'expérience, bien sur, le héros baissera, ou bien montera un/des niveau(x), vous pouvez aussi faire ça par variable.

Modifier le niveau : Permet de changer le niveau d'un héros ou de l'équipe complète, vous pouvez faire ça avec une valeur stocker dans une variable.

Modifier une caractéristique de base : Peut baisser/augmenter les HP/MP etc... ou alors la force, l'agilité, vous pouvez faire ça avec une variable aussi.

Ajouter/Retirer compétence : Avec ça, vous pouvez rajouter ou retirer une compétence, cela peut être très utile.

Modifier l'équipement d'un héros : Permet tout simplement, modifier l'équipement d'un héros, vous pouvez ajouter une armure, même si vous ne la possedez pas.

Modifier le nom d'un héros : Vous pouvez faire changer le nom d'un héros, avec cette commande.

Modifier la classe d'un héros : Vous pouvez changer le métier/classe d'un héros, c'est pratique pour un système de Job.
2ème pages :


Teleporter équipe : Permet de téléporter votre équipe, ou bien on peut la téléporter à partir de variables.

Placer un véhicule : Permet de placer un véhicule, peut-être définir par des variables.

Placer un évènement : Permet de placer un évènement, peut-être définir par des variables.

Placer un véhicule : Permet de placer un véhicule, peut-être définir par des variables.

Faire défiler la carte : En fait, cela sert à faire défiler la carte, ce qui peut être pratique.

Déplacer/modifier un évènement :


Répéter les commandes : L'évènements, éxécutera en continu les mouvements indiquer.

Ignorer si impossible : Si vous êtes contre un mur, par exmple le mur ce trouve en haut et vous lui faite faire un pas vers le haut, il pourra pas, graçe à cette case, l'évènement passera au prochain pas indiquer, si la case n'est pas cocher, le jeu bloquera.

Attendre jusqu'à la fin : L'évènement ne pourra pas bouger jusqu'à ce que le déplacement soit fini.

Attend : L'évènement seul, attendra, pas vous.

Regarde le héros : L'évènement regardera le héros, peut importe ou il se trouve.

Mode fantôme ON/OFF : Vous pourrez passez, à travers les murs.

Modifier l'apparence : Ici, vous pourrez modifiez l'apparence de l'évènement, "Définitif".

Modifier l'opacité : Vous pourrez modifier l'opacité du héros, vous pourrez voir à travers, si vous le réduisez de moitier.

Le reste : Le reste, n'est pas à expliquer, puisque si vous avez lu le tutoriel, vous devriez savoir, à quoi cela correspond.

Entrer/Sortir du véhicule : Comme l'indique le titre...

Transparence du héros : Permet de le rendre opaque ou transparent.

Afficher une animation : Cela permet d'afficher une animation sur la carte, sur un évènement ou le héros.

Afficher une émoticone : Permet de savoir l'humeur des évènements ou du héros.

Effacer L'évènement : Permet de supprimer l'évènement, lorsque qu'on sort et "re" entre sur la carte, l'évènement reviens.

Effacer en fondu : Rend l'écran noir.

Afficher en fondu : Redonne la luminosité normale de l'écran.

Modifier le ton de l'écran : Change la couleur de l'écran, exemple en noir et blanc, pour un effet de Flash-Back.

Flasher Ecran : Utile pour les coups de tonerre.

Secouer l'écran : Permet de créer un tremblement de terre.

Attente : Permet d'attendre le nombre de frame donné.

Afficher une image :


Image N° : Le numéro de l'image afficher à l'écran, attention deux images du mêmes Chiffre, vous feront ramer, mais en plus, une seule sera afficher.

Fichier de l'image : Choisis l'image à afficher.

Haut Gauche/central : L'endroit, ou l'image sera afficher. Le mieux c'est haut gauche.

Définies : Permet de décaler l'image.

Définies dans les variables : Modifie l'image, par rapport aux valeurs de la variables.

Aggrandissement : Peut grossir ou rétrécir l'image.

Opacité : Permet de rendre translucide l'image

Type de transparence : A vous de choisir, comment vous voulez régler votre transparence.

Conclusion : Bien sur, une image est afficher à l'écran, pour la supprimer "Effacer Image".


Déplacer/modifier une image : Pareil, que pour afficher une image, mais n'oubliez pas choisir l'image à déplacer.

Faire tourner une image : Permet simplement de la pivoter.

Modifier le ton d'une image : Modifie la couleur d'une image, en retour en arrière, ce serais cool d'avoir une image en noir et blanc...

Effacer une image : Efface, une image de l'écran.

Effet météorologique : Ceci, permet de mettre de la neige, de la pluie, mettre un orage une tempête sur la map, en règlant l'intensiter.

Jouer un fond musical (BGM) : Permet, de remplacer la musique de la map, par la musique choisis ici.

Faire disparaitre le fond musical : Le fais disparaitre pendant "X" frames et le fais réaparaitre.

Jouer un fond sonore "BGS" : Remplace le fond sonore de la map, par celui de choisis.

Faire disparaitre le fond sonire : Le fais disparaitre pendant "X" frales et le fais réaparaitre.

Mémoriser fond musical/sonore : Comme l'indique le titre, cela permet de le mémoriser, pour le sortir plus tard.

Jouer effet musical/sonore enregistrer : Permet de jouer une musique ou un effet sonore, enregistrer.

Jouer un effet musical "ME" : Arrête la musique "BGM" pour jouer le "ME" et quand le "ME" est terminer, le "BGM" reprend.

Jouer un effet sonore "SE" : Le "SE" est un petit son, comme dans Système, pratique pour les ouvertures des coffres/portes.

Arreter effet musical/sonore : Permet de les stopper.

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Démarrer un combat : Permet, de faire commencer un combat contre un groupes de monstre, que vous choisirez, vous pouvez autoriser ou refuser la fuite et Exécuter des commandes en cas de défaites ou bien de fuite.

Appeler un magasin : Avec ça, vous devez mettre des objets dans l'évènement, pour pouvoir appeler des magasins, un objet revendu est diviser par 2 "argent".

Entrer nom de personnage : Permet au joueur de nommer un héros, bien sur vous ne savez pas quel nom il va lui mettre, donc pour pouvoir appeler ce héros par son nom dans le jeu, faite "\N[ID]" ID est le numéro du héros, à gauche de son nom dans la